Pix.Art

Published in
Siema, pixelki!

Jak pewnie wiecie zakładam z Arem firmę developerską. Niedługo rozkurwimy rynek gier komputerowych w Polsce, a zaraz potem na świecie, ale ten. Później.

Póki co chciałbym wam pokazać mały silnik platformówki, z którym męczę się od jakiegoś tygodnia.

http://v0idspace.com/rpg2d/webdemo/

Jeśli nie macie Unity Playera to ściągnijcie, zajmuje coś koło 4mb w zależności od waszego systemu.

Aby w pełni się cieszyć zajebistością gry kliknijcie prawym przyciskiem maszy i wybierzcie "Go Fullscreen".

Klawiszologia:
- W&D albo strzałki <-&-> jako poruszanie się postaci na boki,
- spacja jako skok (i podwójny skok również),
- lewy alt (będzie shift zaraz), bądź prawy przycisk myszki jako bieg.
- ESC, wyjście z trybu fullscreen.

W prawym górnym rogu macie wartości, którymi możecie się pobawić - byłoby naprawdę super, gdybyście powiedzieli, jakie wam najbardziej pasują. Zamieszczam opis, jakby ktoś nie ogarniał:
walkSpeed - odpowiada za szybkość poruszania się postaci,
runSpeed - odpowiada za szybkość poruszania się postaci podczas biegu,
inAirControlAcceleartion (inAirCtrlAcc) - odpowiada za to, ile "przyśpieszenia" do sterowania dostaje gracz podczas wyskoku (czyli można zablokować poruszanie się na boki, gdy gracz wyskoczy tylko w góre),
gravity - grawitacja no,
maxFallSpeed - maksymalna prędkość, jaką może osiągnąć postać przy spadaniu,
speedSmoothing (speedSmooth) - szybkość, z jaką postać przechodzi z chodzenia w bieganie,
rotationSmoothing (rotateSmooth) - szybkość, z jaką postać obraca się, gdy zmienimy kierunek ruchu,

height (hate Smiling ) - wysokość minimalnego skoku,
extraHeight (extraHate) - maksymalna wysokość skoku, jaką można osiągnąć przytrzymując spację,
doubleJumpHeight (doubleHate) - wysokośc podwójnego skoku

Fajnie by było, gdybyście powiedzieli mi o znalezionych bugach, czy rzucili jakimiś sugestiami, btw znane bugi:
- jeśli podczas spadania z platformy wykonamy skok to później, na platformie możemy wykonać tylko double; innymi słowy "po double przy falling, w czasie ifGrounded(); nie ogarnia, że już możemy normalnie skakać",
- jeśli skoczymy "pod" platofrmę to postać się jakby przykleja do czasu zakończenia skoku, puszczenia spacji,
- w czasie schodzenia z pochyłych platform postać dostaje tzw. "bump", czyli sobie skacze.

//sory za taki oficjalny ton, ale jakoś tak wyszło Laughing out loud liczę, że cośtam nam podpowiecie

//gra wyświetla obecnie około 30k trisów (bo postać ma 7 nie-low-poly sfer), ale silnik grafiki jest na tyle fajnie zoptymalizowany, że wydaje mi się, że nawet na słabych kompach nie będzie przycinki (ja mam 720 FPS Smiling )
Oczywiście to jest bardzo wczesna wersja i w chuj jeszcze się zmieni zanim będziemy robić tak zwaną zawartość gry. Piszcie wszystko co wam przyjdzie do głowy, szczególnie jeśli to będą krytyczne uwagi. Warto dodać że zajebista grafa robiona w pełni przez stankola nie licząc moich serduszek. Eye-wink

Ciężko utożsamić mi się z głównym bohaterem i fabuła jakaś taka przynudnawa:D
Nie no, fajnie chłopaki, że coś działacie, chętnie będę podziwiał efekty, żeby potem się chwalić jakich mam zajebistych ziomków Laughing out loud
Pograłem chwile, drabina mnie oszukała, więc się obraziłem i po graniu Sticking out tongue

Hmmmmnooo tak, drabina jest elementem, do którego robię właśnie silnik i idzie mi to dość topornie. Eye-wink Nie wrzucałem do tej webowej wersji obsługi drabiny, bo nie ma sensu, to co jest jest, hm... nie działa.

Działa. Tylko delikatnie nie tak jak powinno. lol.

no plan działania bardzo mnie przekonuje Eye-wink
Cytat:
Niedługo rozkurwimy rynek gier komputerowych w Polsce, a zaraz potem na świecie, ale ten. Później.


fajnie, że pokazałeś najpierw endżajn! (główny bohater wygrywa wszystko Eye-wink )

persiak, trzeba przyczitowac: przyspieszasz walkspeed i dzieki temu da sie "przeskoczyc" drabinke. to co zobaczylem pozniej, na wyzszych etapach tego poziomu pozostanie tajemnica. . . powiem, ze dopiero tam zaczyna sie wlasciwa gra! Eye-wink

fajnie, ze cos dzialacie; zycze powodzenia! informujcie na biezaco.

Walkspeed 10, run 15, hate 1.5, xtra hate 3 - reszta tak jak domyślnie. Przyjemnie, dynamicznie, zdrowo Eye-wink
Choć bawiąc się takimi parametrami wolałbym wiedzieć czy bohater będzie typową cipką, czy superhero z ultra mocami, czy też pozostanie brązowym pudełkiem z oczami (oby nie, sorry;P)

edit. btw daj opcję wpisywania wartości a nie klikania w plusy/minusy. Wiesz ile trza się na klikać żeby mieć wartość gravity = 0 ?Laughing out loud

brazowym? u mnie byl szarym. . . . Eye-wink

VTL - generalnie w grze będziesz miał możliwość zwiększania szybkości poruszania się postaci. Nie chodzi wieć o ustalenie idealnych wartości, a idealnego zakresu wartości - od postaci pierwszopoziomowej, do tej ostatniopoziomowej w taki sposób, aby gra na wszystkich wartościach sprawiała przyjemność.

Bohater... będzie czymś pomiędzy typową cipką, superhero, a brązowym pudełkiem z oczami. Znaczy jeszcze tego nie stwierdziliśmy z Arem, ale generalnie będzie to postać z erpega, więc bardziej superheros, ale podchodzący pod cipkę (bo platformowa). Och, nieważne. Laughing out loud

Wpisywanie wartości to fajny pomysl i prawdopodobnie później się do niego zastosuję ZIOOOOM.

Skw - klocek generalnie ma kolor cielesny. Sad

//JuSh NiEdUGo PokaSHem WaM wErsJEm beS bUGUFFF i Z FaJnYmII sheChaMI

Unity3D jest całkiem fajnym rozwiązaniem. Niemniej jednak sens ma właściwie tylko używanie wersji komercyjnej (~1200USD). W 100% darmowy silnik z edytorem, także do użytku komercyjnego oferuje FlatRedBall. Szczególnie fajny i prosty dla osób bawiących się C# i XNA.
Btw. trzymam kciuki za szybkie "rozkurwienie" rynku gier na świecie. Bo w Polsce dacie sobie radę bez mydła.