Pix.Art

Published in
oryginał: http://www.petesqbsite.com/sections/tutorials/tuts/tsugumo/chapter2.htm

So You Want To Be A Pixel Artist?
My name is Tsugumo, and this is what I know.

. . . a ja nazywam się Johnny i tłumaczę dla was na polski.

Rozdział 2: Wymazywanie “Siatki”

Ta niesławna „siatka”. . . czym tak NAPRAWDĘ jest? Proszę, oto niewątpliwy przykład jej obecności. . . i miej na uwadze, że OD CHOLERY gier wygląda właśnie w ten sposób:



Siatka to coś, co mówi graczowi: „Wcale nie jesteś w prawdziwym świecie. . . Tak naprawdę chodzisz po kupie kafelków”. W chwili kiedy to faktycznie prawda i siatka cały czas gdzieś tam ISTNIEJE, chcielibyśmy stworzyć złudzenie, że wcale tak nie jest. Najwspanialsza rzecz—jaką możesz zrobić, kiedy pracujesz nad tilesami—to ukryć i spleść je tak, żebyśmy mieli wrażenie, że nie tworzą powtarzającego się wzoru. Wrzucam kilka przykładów z Albert Odyssey (pierwszy screen) i Final Fantasy 3 (drugi i trzeci):

http://www.petesqbsite.com/sections/tutorials/tuts/tsugumo/3.gif
Kliknij.

Nie powiesz, tym gierkom udało się wyeliminować “siatkę” – i to całkiem nieźle. Postaraj się rozpracować jak są podzielone kafle np. po środku (i trochę na dole) pierwszego zrzutu. . . albo na samym środku drugiego. . . czy, powiedzmy, górne części domków na trzecim. Trudne, no nie? I TO jest właśnie eliminowanie siatki. Jasne, łapiesz ogólne pojęcie – dostrzegasz, że elementy układają się w pasy, ale ciężko powiedzieć gdzie tile się zaczyna, a gdzie kończy. Jeśli, z kolei, spojrzysz na brązowy dach na pierwszym screenie, wykrycie siatki jest już łatwiejsze; podobnie z dywanikiem na drugim, czy zaśnieżonym gzymsem i kratkami na trzecim przykładzie, ale. . . no wiesz, tylko tyle jesteś z tym w stanie zrobić, heh.

Wróćmy więc do naszego przykładu *paskudnej* siatki. . . W poszczególnych częściach tego poradnika zamierzam przedstawić wam różnorakie sposoby na jej łamanie – tak abyśmy na końcu mogli powiedzieć, że została szczęśliwie wymazana. Ale od początku i po kolei – weźmy trzeci trawiasty tile z wcześniejszej sekcji dotyczącej trawy i postarajmy się jakoś pozbyć siatki, na której jest on oparty. Wybrałem go, bo—jak już wcześniej wspominałem [odsyłam do rozdziału pierwszego]—są na nim kawałki pustej przestrzeni, które—kiedy wyświetlimy go na mapie—kompletnie zniszczą jego funkcjonalność. Już pokazuję co mam na myśli:



Teraz powinieneś już wiedzieć o co mi chodzi. Wziąłem kafelek, na którym trawę robiłem spray’em (używając go w kompletnie losowej kombinacji) i wrzuciłem go na większą przestrzeń. Z ŁATWOŚCIĄ jesteś w stanie przyznać, że to zbitek [czy, trzymając się naszej terminologii, siatka] tilesów. . . Jeśli jednak nie masz pojęcia co mam na myśli, zakreśliłem najbardziej denerwujący i najmniej estetyczny kawałek – jak widzisz, ta sama kombinacja powtarza się co kilkanaście pikseli (dokładnie 16, heh) na całej powierzchni darni. To zdecydowanie DALEKIE od naturalnie wyglądającej trawy. Na drugim przykładzie poprzestawiałem parę pikseli na tym dużym, brzydkim skrawku (górna prawa i dolna lewa część kafla). . . Trochę lepiej—wielki, wkurzający spot poszedł w. . . już go tam nie ma—ale stworzyłem kolejny problem – i zaznaczyłem go prostokątem. Mamy tutaj horyzontalne „linie”, które występują na całej długości tile’a. Nie są to PRAWDZIWE linie, ale jest tam tyle kropek, że oko automatycznie łączy je w wyimaginowane odcinki. Zwróćmy też uwagę na małą plamkę jasnej zieleni, która również się powtarza – i jeśli popatrzysz przez chwilę na te kleksy i wyobrażone linie, zaczyna się wydawać, że są tam naprawdę. . . Strasznie to rozpraszające i brzydkie.

W ten sposób kierujemy się do trzeciego przykładu. „Złamałem” tutaj tą poziomą linię (dodając do niej ciemnozielone piksele – punktów, które zbiegały się w prosty odcinek jest więc teraz mniej; dodatkowo, dodając jasnozielone piksele nad i pod – zamiast tworzyć prostą, ustawiają się w kształty zbliżone do litery „L” i, w ten sposób, przełamują wzór). Nigdy DO KOŃCA nie pozbędziesz się każdego śladu siatki – chyba że masz szczęście, albo KUPĘ wolnego czasu (ew., jeśli „celujesz” we wzór pikselowej szachowicy, ale wtedy wykluczasz przypadkowy i naturalny wygląd). Musisz więc wiedzieć, kiedy przestać – w chwili, kiedy czujesz, że osiągnąłeś odpowiedni balans pomiędzy „losowym” wyglądem trawy, a brakiem większych „punktów siatki”. Jeśli spojrzysz na ostatni slajd, nadal JESTEŚ W STANIE zauważyć nieznaczną siatkę jasnozielonych „chlapnięć” (to dlatego, że w jednym miejscu mamy za dużo pikseli tego samego koloru. . . żeby to wygładzić, dodałbym tam jeden czy dwa ciemniejsze odcienie), ale porównaj to do pierwszego trawiastego setu – widać wyraźnie, że nowszy jest o wiele bardziej przyjemny dla oka.

„Wyobrażona” siatka graficzna, która pojawia się w teksturze kafla jest podstawową zagwozdką dla większości ludzi. . . Większość czasu tak naprawdę jej nie zauważają, lub nie chcą zauważać – sądząc, że skoro „Na tym tile’u mam losowo porozrzucane zielone punkty, niech to będzie trawa – i mogę nią zapełnić całą przestrzeń. . . Dobra, pora zabierać się za następny kafelek”. Tyle, że to wcale nie działa w ten sposób, heh. . . Musisz patrzeć jak twój tile będzie wyglądał na mapie. Jeśli w twoim programie jest narzędzie, dzięki któremu możesz wypełnić jakąś przestrzeń zaznaczonym elementem – będzie to najkrótsza droga, aby sprawdzić czy wszystko gra. W innym wypadku, jeśli oprócz robienia grafiki programujesz swoją gierkę, zrób jakąś szybką mapkę z jednym, powtarzającym się tilesem. W zasadzie, żeby wszystko wyglądało dobrze, musisz po prostu eksperymentować.
No i piknie,chcemy więcej!Laughing out loud
Jestem pewien że choćby ten rozdział może się przydać naprawdę wielu początkującym.
Chyba sam spróbuję pobawić się w tłumaczenia,mi osobiście podoba się tutorial z derekyu.com i mam w planach spolszczenie go w najbliższym czasie.

hehe, ok, Tsugumo będzie w takim razie wychodzić cyklicznie. napiszę do niego maila, i jeśli ma nadal ten sam adres, spytam o możliwość zamieszczenia polskiej wersji u niego na stronie (ew. link). w tej części, strasznie mnie irytowało słowo "siatka", które było notorycznie powtarzane, ale wolałem już nie wymyślać innych określeń, żeby się nic nam nie popieprzyło. to dobrze, że da się czytać. w ogóle, pamiętam, że już kiedyś zabierałem się za spolszczenie, ale gdzieś pousuwałem wszystko, co udało mi się wtedy zrobić. . .

btw,
co do Dereka, jasne: świetny tutorial -- najbardziej lubiłem sekcję o liniach. tłumaczysz, Krzysiek -- w razie czego z chęcią pomogę przy jakichś-tam dylematach.